Modelare Janta in 3DS Max

In acest tutorial am explicat cum se modeleaza o janta folosind 3ds max. Este unul din primele mele tutoriale si sper sa fie pe intelesul tuturor. Tutorialul cuprinde 24 de pasi bine explicati si poate fi urmat chiar si de un incepator. In coltul din stanga sus unde scrie Perspective dati click dreapta > Views > Ortographic iar apoi dati click pe fatza cubului pe care scrie FRONT.

1.: Incepem prin a face un cilindru :
Radius : 40
Height : 30
Height Segments : 4
Cap Segments : 3
Sides : 30

2.: Selectati cilindru si dati click dreapta pe “Snaps Toogle” si din meniu bifati doar Pivot

3.: Dupa ce ati bifat Pivot-ul dati OK iar de data aceasta dati click stanga pe “Snaps Toogle” pentru a va folosi de Pivot. In tot acest timp asigurati-va ca ati avut cilindrul selectat iar apoi dati click pe Tube si puneti mouseu pe cilindru. Cand a aparut un patrat albastru trageti intro parte pentru a creea tubul.

4.: Setati valorile tubului la :
Radius 1 : 100
Radius 2 : 115
Height : 90
Height Segments : 5
Cap Segments : 2
Sides : 60

5.: Avand tubul selectat, dati click dreapta, apoi pe patratelul de la “Rotate” iar in coloana din stanga pe axa Y puneti 3.0 .. acesta il va roti cu 3 grade spre dreapta

6.: Selectati cilindrul facut anterior si mutatil spre marginea jantei .. pentru al muta mai usor la distanta dorita dati click dreapta pe Ortographic si selectati Wireframe iar pentru a vedea din nou fetzele poligoanelor dati din nou click dreapta pe Ortographic si selectati Smooth + Highlights

7.: Selectati unu dintre corpurile facute si dati Click dreapta >Convert to >Editable Poly iar apoi Attach si dati click pe cel care nu este selectat

8.: Selectati marginile care sunt afisate in poza … puteti selecta doar una apoi dati click pe Ring pentru a face un tur complet.

9.: Dupe ce ati selectat marginile mentionate dati click dreapta si alegeti Scale… apoi intoarceti umpic camera spre stanga sau dreapta incat sa puteti vedea cele 3 axe ( X , Y , Z ) , puneti mouseu in mijlocul lor ( cand sunt toate luminate cu galben atunci sunteti in mijloc ) si trageti in sus spre Z pana veti mari marginea ca in poza.

10.: Click dreapta > move > si tineti click pe axa Y si trageti in directia acesteia pentru a muta marginea spre interior

11.: Acum o sa intelegeti mai mult din poza Selectati patratele care sunt arate in imaginile de mai jos si apoi dati click pa patratelul de la Bridge iar la Segments puneti 5 si la Taper -1.4 ( dupa ce dati click pe poza nu iesiti imediat pentru ca aceasta se va schimba si veti observa mai bine ce aveti ce facut )

dupa ce ati terminat de facut cele 6 spite ar trebui sa arate asa :

12.: Selectati patratele care sunt in imagine dar asigurati-va ca sunt in asa fel selectate incat sa formeze ca un fel de inel .. sa fie si selectate in spatele, fatza si marginea spitzei.

13.: Dupa ce le-ati selectat in meniul Soft Selection bifati “use soft selection” ….si trageti putin inafara jantei …

14.: Selectati toate poligoanele care sunt pe fatza jantei apoi dati click pe patratelul de la Bevel si punti valorile la Height : 0.4 iau la Outline Amount : – 0.4

15.: La fel procedati si cu cele din spatele jantei … iar la Bevel puneti aceleasi valori ca si in fatza. in tot acest timp aveti grija sa nu alegeti si partile laterale ale spitzelor.

16.: Acum alegeti poligoanele de pe marginea jantei si dati click dreapta > scale > si maritile spre exterior.. in cazul de fatza pe axa Y ( atentie sa nu fie 2 axe selectate in acelasi timp )

17.: Apoi, avand acele poligoane selectate dati click pe patratelul de la Extrude iar la Extursion Type alegeti Local Normal iar la Extenstion Height -4.5

18-a.: Dati camera din fatza si selectati liniile care sunt in inagine .. dar nu le selctati cu un simplu click ci tineti click si trageti intr-o parte pentru ca trebuie sa alegeti si linia din spatele jantei iar daca tineti click si trageti intr-o parte se selecteaza toate cele din spate… dupa ce ati dat ring uitati-va si in spatele jantei sa vedeti daca sau selectat si acele linii dupa ce le-ati selectat dati pe patratelul de la Connect si puenti valorile care va sunt aratate in poza Segments 3 iar la Side -9 .

18-b.: Selectati liniile care formeaza cercul din mijlocul jantei , il alegeti iara asa , tineti click si trageti ca sa alegeti si pe cele din spate. Puteti alege un segment din cele ce formeaza cercul apoi dati Ring .. dupa ce ati selectat dati click dreapta > scale si il faceti umpic mai mic .. ca cel din poza.

18-c.: selectati liniile care au mai ramas in centru ( tineti click si trageti cand le selectati ) , dati click pe patratelul de la Connect si la segments puneti 1 iar la Slide 6

19.: Acum alegeti punctele ca si liniile alese anterior , tineti click si trageti(poza stanga) , si le aranjati ca in imagine. (poza dreapta)

20.:Dupa ce le-ati aranjat… selectati poligoanele care sunt in poza. Le selectati ca si pe puncte si linii > tineti click si trageti intr-o parte ) iar apoi apasati DELETE

Dupa ce iati dat DELETE ar trebui sa arata asa :

21.: Dati click pe “Border” acea figura care arata ca un oval stramb din meniul din dreapta si alegeti marginile, acelea care s-au facut dupa ce ati sters poligoanele ( vezi in poza care anume – poza din stanga) , dupa ce le-ati selectat , click pe patratelul de la Bridge iar la segments puneti 5(poza din dreapta)

22.: Selectati poligoanele din centru jantei , in fatza, de data aceasta le selectati cu 1 click fiecare pentru ca nu e nevoie si de cele din spate.

23.: Avand poligoanele selectate , in meniu din dreapta gasiti Soft Selection
– Bifati Use Soft Selection
– Bifati Edge distance : si puneti 5
– Bifati Affect Backfacing
– Falloff : 34.5
– Pinch : 0.0
– Bubble : 0.0

24.: Ultimul pas …
In modifier list alegeti “Turbosmooth”si puneti la Iiterations : 2

Si gata

If you really appreciate our work and want to help us to maintain the website alive you can help us with a small donation.
forum-banner
This post was written by

5 Comments on "Modelare Janta in 3DS Max"

  • V.G.

    Bine explicat si frumos,daca si eu inteleg;).

  • oxygenthief

    frumos tutorialu , maigreu partea cu gaurile din jeanta , dar in final cu putina rabdare se rezolva

  • m-ai pierdut la gaurile din janta. Cum le faci pe toate la fel?

  • OK. am reusit. am facut un hexagon pe care l-am multiplicat (array) si l-am folosit ca sablon sa imi aranjez vertecsi de pe janata (snap to vertex)

  • Tudor

    Ca sa nu faci acelasi lucru de mai multe ori, poti sa decupezi doar o parte din roata. De ex, roata din tutoria, are 6 portiuni identice( 6 spite). Se poate sa pastrezi doar o spita si cu SHIFT + rotate in jurul centrului sa le faci pe celalte. Clonele ar trebui sa fie instance. Merge foarte usor. Singurul lucru este ca atunci cand este gata spita, trebuie sterse clonele instance, create alte 5 normale, tot cu SHIFT+rotate, adaugate in mesh-ul spitei template si lipite vertexurile comune.

Leave a Reply